Análisis de los Skill Mods.

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Re: Análisis de los Skill Mods.

Mensaje por Siggu el Jue 03 Abr 2014, 17:31

Sí, el efecto de Superpropulsión en la Salida Perfecta es solo estético

De paso acá menciono dos sets de Skill Mods muy recomendables para los que hacen tiempos para los rankings de NFSTimes, con sus valores ideales

Set 1
Salida fugaz
Set 2
Spam puro y duro
Ventaja Inicial
10 segundos
Ventaja
4,5 segundos
Fuego Rápido
34+%
Fuego Rápido
34+%
Nitroso Extendido
Cantidad deseada
Nitroso Extendido
Cantidad deseada
Superpropulsión
Cantidad deseada
Superpropulsión
Cantidad deseada

La efectividad de cada set depende de la pista y del coche. Por ejemplo, en Clase E sí o sí hay que tener el Set 1 porque, al no existir el Nitroso Cósmico, un Rebufo instantáneo es lo que gana segundos

La idea del Set 1 es hacer Rebufo+Nitroso+¡A punto!+Nitroso tan pronto como es la largada. Como es de notar sin siquiera hacer el experimento, es muy fácil llegar a velocidad punta con este sistema... el aumento de aceleración es extremo. Como contrapartida es que a menos que uno sea un crack del manejo (Y el coche tenga gran respuesta de dirección), en pistas con curvas tempraneras es sinónimo de dejar un bonito recuerdo en la pared. Además, estos coches exigen el uso de powerups en multijugador por la falta de Ventaja

El Set 2 no es tan eficaz como el primero pero es el más sencillo de usar en pistas con curvas tempraneras. Además, sirven como coches mixtos (Para Multijugador y time attack)

En ambos casos, Cantidad > Calidad. Fuego Rápido es más que necesario para lograr buenos tiempos. ¿De qué sirve un Nitroso poderoso y extenso si uno solo lo puede lanzar cada 15 segundos?. La elección entre más Superpropulsión o más Nitroso Extendido depende del conductor y de la pista
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Re: Análisis de los Skill Mods.

Mensaje por Shakawar el Jue 03 Abr 2014, 17:45

Muy bueno el análisis Eldi, aunque soy algo escéptico ante algunas cosas de los skills pero en particular uso solo la salida perfecta la mayoría de las veces Smile 
Y las combinaciones como las de Siggu las veo muy seguido en las clases, aunque no todos las saben manejar y terminan besando el muro XD (aunque yo a veces hago eso en algunas curvas en clases) y terminan saliendose XD
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Re: Análisis de los Skill Mods.

Mensaje por Matuyi el Jue 03 Abr 2014, 18:08

Lo mismo me pasa en B, puro spammer dando cariño al muro, o tirandome a mi con una tanqueta contra él
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Re: Análisis de los Skill Mods.

Mensaje por ELDIFERENTE el Jue 03 Abr 2014, 19:25

Matuyi escribió:Gran esfuerzo Eldi
¡Gracias Matu!

Matuyi escribió:muy mal lo de vender tu alma, recuerda que es propiedad de EA.com (? ajjajaja.
lol!

¡Pero se terminó Wink!

Siggu escribió:Por ejemplo, en Clase E sí o sí hay que tener el Set 1 porque, al no existir el Nitroso Cósmico, un Rebufo instantáneo es lo que gana segundos

La idea del Set 1 es hacer Rebufo+Nitroso+¡A punto!+Nitroso tan pronto como es la largada. Como es de notar sin siquiera hacer el experimento, es muy fácil llegar a velocidad punta con este sistema... el aumento de aceleración es extremo. Como contrapartida es que a menos que uno sea un crack del manejo (Y el coche tenga gran respuesta de dirección), en pistas con curvas tempraneras es sinónimo de dejar un bonito recuerdo en la pared. Además, estos coches exigen el uso de powerups en multijugador por la falta de Ventaja
¡Gracias Siggu por esas configuraciones!

Como decís, el Set 1 lo enfrente en Clase E con un Piloto en particular y en la largada sacaba ventaja (era en una recta larga de inicio), así que se despegaba sumado a que spammeaba a lo bestia, si no me equivoco nunca le gane Smile.

Shakawar escribió:Muy bueno el análisis Eldi, aunque soy algo escéptico ante algunas cosas de los skills pero en particular uso solo la salida perfecta la mayoría de las veces Smile
¡Gracias Shaka!

Como decís hay misterios en los Mods (al igual que con las Piezas de Rendimiento, pero creo que menos) yo creo que con tiempo muchos de ellos se podrían debelar, pero otros se los llevara NFSW, de todas maneras considero que una buena elección de Mods puede desequilibrar cualquier carrera (para bien o para mal).

Saludos.

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Re: Análisis de los Skill Mods.

Mensaje por Matuyi el Vie 04 Abr 2014, 16:21

Jjajajaja todo lo bueno termina Sad espero que WoS dure muchooooooo tiempo
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Re: Análisis de los Skill Mods.

Mensaje por walcon el Jue 15 Mayo 2014, 20:49

Que buen laburo!!! Muy bueno Eldi!
Pensar que yo siempre renegue de "Remontada", porque creia que quien lo usaba se condicionaba mentalmente a estar siempre entre los ultimos puestos durante una carrera.
En cuanto a los Sets, me parece que a mi me iria mejor el 2.

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Re: Análisis de los Skill Mods.

Mensaje por ELDIFERENTE el Jue 15 Mayo 2014, 21:05

walcon escribió:Que buen laburo!!! Muy bueno Eldi!
¡¡¡Muchas gracias walcon!!!

walcon escribió:Pensar que yo siempre renegue de "Remontada", porque creia que quien lo usaba se condicionaba mentalmente a estar siempre entre los ultimos puestos durante una carrera.
Sí, por ejemplo a mi me pasa parecido con el hecho de maximizar la Salida o el Peso del coche, en la primer opción uno piensa en lo crítico de los primeros segundos (sacar la máxima distancia posible al inicio) y en la segunda opción uno piensa en salir lo mejor parado de los choques (como que asumiría uno que va a chocar).

Remontada para los que no usamos Powerups es "sagrada" es el arma que uno tiene para recuperarse ante accidentes o rammeadas y ante un spammeo (aunque si el que spammea no comete ningún error es muuuuy difícil alcanzarlo, incluso en Clase E). También habría que considerar este hecho:
ELDIFERENTE escribió:Una particularidad de Remontada es que parece que ayuda incluso a la Salida Perfecta si estamos terceros o más en la largada, habría que comprobarlo (si alguien quiere hacerlo: ¡bienvenido!), pero yo apostaría que sí (Razma fue el primero al que se lo escuche mencionarlo y por ahora coincido con él).


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Re: Análisis de los Skill Mods.

Mensaje por DDAR1US el Vie 16 Mayo 2014, 00:20

Creo que olvidaste un detalle, las ventajas y desventajas de usar tanqueta en carrera. En cierta forma la tanqueta es muy útil, aumenta la aceleración mas fuerte que el rebufo, y en algunos casos, combinando tanqueta con rebufo es como un nitro de 10 segundos. La gran desventaja de la tanqueta es que hace perder maniobrabilidad al auto, la dirección es mas dura, así que es recomendable usarlo en circuitos rectos, con curvas suaves, y como último recurso, porque esa pérdida de maniobrabilidad puede causar estragos. Pueden usar el mod "Disturbios" para aumentar ese efecto. No se si el mod "Demolición" aumenta la aceleración.
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Re: Análisis de los Skill Mods.

Mensaje por ELDIFERENTE el Vie 16 Mayo 2014, 00:49

ELDIFERENTE escribió:Sí, por ejemplo a mi me pasa parecido con el hecho de maximizar la Salida o el Peso del coche, en la primer opción uno piensa en lo crítico de los primeros segundos (sacar la máxima distancia posible al inicio) y en la segunda opción uno piensa en salir lo mejor parado de los choques (como que asumiría uno que va a chocar).
DDAR1US escribió:Creo que olvidaste un detalle, las ventajas y desventajas de usar tanqueta en carrera. En cierta forma la tanqueta es muy útil, aumenta la aceleración mas fuerte que el rebufo, y en algunos casos, combinando tanqueta con rebufo es como un nitro de 10 segundos. La gran desventaja de la tanqueta es que hace perder maniobrabilidad al auto, la dirección es mas dura, así que es recomendable usarlo en circuitos rectos, con curvas suaves, y como último recurso, porque esa pérdida de maniobrabilidad puede causar estragos. Pueden usar el mod "Disturbios" para aumentar ese efecto. No se si el mod "Demolición" aumenta la aceleración.
Hola DDAR1US, si te referís a lo que mencione del Peso, no estoy hablando de la Tanqueta, de hecho yo no uso Powerups en la carreras, a lo que me refiero con el Peso es al Mod de Habilidad Ariete, que le da más peso al coche en un choque (solamente durante el choque, por lo que el Rendimiento del coche sigue siendo el mismo el resto del tiempo), haciendo que pierda menos velocidad por el mismo, bien, ahí viene el dilema, ¿el Mod de Habilidad Ariete afecta solo en las persecuciones o también en las carreras? Se han hecho mediciones que muestran que en Circulación Libre el Mod de Habilidad Ariete no tiene efecto (chocando Rompepersecuciones), pero hasta donde se, no se han hecho mediciones en carreras, así que en lo que respecta a mi, supongo que afecta en las carreras y por eso lo uso, de hecho esa falta de seguridad hace que por ahora prefiera maximizar la Salida por sobre el Peso.

Si hablamos de la Tanqueta es como vos decís.


Saludos.
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Re: Análisis de los Skill Mods.

Mensaje por NetVicious el Vie 16 Mayo 2014, 02:18

ELDIFERENTE escribió:En base a mediciones recientes que realicé obtuve que Superpropulsión no produce una mejora en la Salida Perfecta[/color], voy a publicar los datos y la información que obtuve.
El tema de las habilidades tiene unas cuantas excepciones:

  • En Drag que las habilidades de carrera (azules) no sirven.
  • En las carreras las habilidades de drag (rojas) no sirven.


Para la salida, la única habilidad que sirve es la de ventaja y tal vez como decis la de remontada. Las de superpropulsión y Nitroso Extendido no hacen nada importante quitando que la de superpropulsión si tienes mucho % de habilidad cambia el sonido, y la del nitroso extendido si tienes también mucho % de habilidad cambia el color del nos.

Video de prueba  Cool 
https://www.youtube.com/watch?v=Rrl2pPWsDDg
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Re: Análisis de los Skill Mods.

Mensaje por ELDIFERENTE el Vie 16 Mayo 2014, 13:24

NetVicious escribió:El tema de las habilidades tiene unas cuantas excepciones:
  • En Drag que las habilidades de carrera (azules) no sirven.
  • En las carreras las habilidades de drag (rojas) no sirven.
Hola Net, si se habrán discutido este tipo de cosas, a mi personalmente no me gustan las afirmaciones sin pruebas y con un Método de Medición bueno, por ejemplo:
NetVicious escribió:Video de prueba Cool
https://www.youtube.com/watch?v=Rrl2pPWsDDg
Seguro pensaríamos: "Es Gigaxero, es una eminencia, cómo podemos dudar de él", el problema es que podemos encontrar videos de otra personas que afirman que hay una mejora (fue una discusión vieja en World Garage), entonces, ¿dónde esta la cuestión?, para mi la clave es el Método de Medición, tomando el caso del video de Gigaxero, yo no lo tomaría por valido porque 2 mediciones son muy pocas, mínimo deberían ser 30, para una explicación de porque digo eso pueden leer aquí: http://noticiasnfsw.el-foro.net/t141p20-analisis-de-los-skill-mods#22116 y más específicamente esto:
ELDIFERENTE escribió:
  • En base a mediciones recientes que realicé obtuve que Superpropulsión no produce una mejora en la Salida Perfecta, voy a publicar los datos y la información que obtuve.
ELDIFERENTE escribió:
Aquí pueden descargar el Excel donde junte datos sobre ello: mega.co.nz #!bV9xRCgD!sg06Ne165TYMYg2FD1B_nlktk23E7lrcfDpJmmZKENM.

La explicación del Excel la pongo en un Spoiler para que la lea el que le interese:
Medición de Tiempos.xlsx:
En la Pestaña Salida Perfecta van a encontrar:
  • 8 Tablas agrupadas en 4 grupos de 2.
  • En todas la Tablas se mide la Duración y Aumento de Velocidad de la Salida Perfecta.
  • Se midió en la pista Mason Street en Un Jugador y el coche fue el Ford Mustang Boss 302 '69, Stock (debido a que en ese tiempo era el coche con Nitroso más fuerte que tenía yo).
  • En el primer grupo de 2 Tablas no se uso ningún Mod de Habilidad.
  • En el segundo grupo de 2 Tablas se uso el Mod de Habilidad Superpropulsión maximizado.
  • En el tercer grupo de 2 Tablas se uso el Mod de Habilidad Ventaja maximizado.
  • En el cuarto grupo de 2 Tablas se usaron los Mods de Habilidad Superpropulsión y Ventaja maximizados.
Método de Medición:

Como muchas veces dije el Método de Medición es lo más importante, un mal Método dará conclusiones terriblemente erróneas aunque se lo aplique de la manera más perfecta, ahora explico el Método:

Grabe las carreras en 60 fps (Frames por Segundo) con el Bandicam, luego usando el Sony Vegas Pro 11.0 vi los videos cuadro por cuadro para tomar los tiempos indicados por el juego (en la esquina superior derecha, lo subrayo ya que considero que el tiempo del juego aunque tal vez no sea muy parecido al real (no lo se) es el que marca la dinámica del juego, por lo tanto es el que hay que seguir) en los momentos que considere claves:

¿Cuándo comienza la Salida Perfecta?

El hecho de que existan 2 Tablas paralelas (de ahí los 4 grupos), tiene que ver con esto, cuando estaba analizando esta pregunta descubrí que había 2 cosas que hacía el coche al comienzo de la Salida Perfecta: Inclinar su parte trasera hacía abajo y empezar a salir fuego de los caños de escape, decidí hacer una Tabla en la cual tomaría como el inicio de la Salida Perfecta viendo el fuego en el caño de escape (Tabla de la izquierda) y otra cuando la parte trasera se inclina hacía abajo (Tabla de la derecha), y analizar ambos casos para luego ver cual es mejor.

Tabla de la izquierda: Tiempo Inicial y Velocidad Inicial del primer cuadro (Frame) en el que se ve fuego en los caños de escape del coche.

Tabla de la derecha: Tiempo Inicial y Velocidad Inicial del primer cuadro (Frame) en el que se ve como se inclina la parte trasera del coche hacía abajo.

Descarte usar los carteles o señales que pone el juego cuando hacemos la Salida Perfecta porque no me parecían un buen punto de referencia, los experimentos que había hecho antes fueron los que me llevaron a tomar esta determinación.

¿Cuándo termina la Salida Perfecta?

Esto lo tome cuando desaparece el fuego de los caños de escape y es el mismo Tiempo Final y Velocidad Final para las 2 Tablas.

Tablas de la izquierda y derecha: Tiempo Final y Velocidad Final del último cuadro (Frame) en el que todavía hay fuego en los caños de escape.

Nuevamente descarte los carteles del juego o señales ya que en este caso no había directamente una consistencia (desaparecían y aparecían en tiempos muy variables).


Otra cosa crítica es la cantidad de mediciones, clásico error que se comete con esto es que se toman pocas mediciones y se sacan conclusiones con ellas, el único caso en el que lo anterior es efectivo es cuando las mediciones dan todas iguales, pero cuando hay dispersión (valores distintos) hay que tomar muchas mediciones.

Yo tome 30 mediciones por cada caso, para un total de 120.

El hecho de tomar 30 tiene que ver con cuestiones estadísticas, para que cualquier Distribución Estadística (http://es.wikipedia.org/wiki/Distribuci%C3%B3n_de_probabilidad) se pueda aproximar a una Distribución Normal (http://es.wikipedia.org/wiki/Distribuci%C3%B3n_normal) se requieren al menos 30 muestras (mediciones), por eso tome el mínimo, pero mientras más se tomen es mucho mejor.


Esas 3 cosas (Comienzo y Final de la Salida Perfecta y Cantidad de Mediciones) son las que definen el Método de Medición.


Conclusiones:

Para sacar las conclusiones tome 2 cosas el Promedio y el Desvío Estándar (http://es.wikipedia.org/wiki/Desviaci%C3%B3n_est%C3%A1ndar), la primera da una idea del valor más probable y la segunda de cuan separadas estaban las mediciones entre si.

De lo anterior podemos decir que si el Desvío Estándar es pequeño, eso es bueno porque es como que casi siempre dan igual las mediciones, pero como vemos que no siempre dan igual, entonces tenemos que trabajar con un enfoque estadístico y usar cosas como el Promedio y el Desvío Estándar.

Las Tablas que hay que ver son las chiquitas que están debajo de cada Tabla grande.


Viendo el primer grupo de 2 Tablas se puede decir que: La Salida Perfecta sin Mods de Habilidad dura aproximadamente 1,4 segundos.

Viendo el segundo grupo de 2 Tablas se puede decir que: El Mod de Habilidad Superpropulsión maximizado no mejora o si lo hace su aporte es mínimo a la Duración o Aumento de Velocidad de la Salida Perfecta.

Viendo el tercer grupo de 2 Tablas se puede decir que: Efectivamente el Mod de Habilidad Ventaja maximizado aporta 5 segundos extra a la Salida Perfecta para llegar aproximadamente 6,4 segundos (ósea no nos mienten Smile).

Viendo el cuarto grupo de 2 Tablas se puede decir que: Que lo concluido viendo el segundo y tercer grupo de 2 Tablas es cierto.

Los resultados de las Tablas de la derecha e izquierda son muy parecidos por lo que se debería hacer más mediciones para determinar cual de las 2 maneras que se usan para el comienzo de la Salida Perfecta es la mejor.

En lo anterior me base para decir lo siguiente:
  • En base a mediciones recientes que realicé obtuve que Superpropulsión no produce una mejora en la Salida Perfecta, voy a publicar los datos y la información que obtuve.
Pero de todas maneras habría que hacer mas de 30 mediciones y con varios coches distintos (e incluso pistas) para poder estar 100% seguros.




La Pestaña Nitroso tiene las mediciones que hice para medir la Duración y Aumento de Velocidad y el Tiempo de Espera para el Nitroso, esta incompleto (aunque todavía tengo todos los videos What a Face) por eso no lo explico, pero tiene muchas cosas en común con lo anterior que explique para la Pestaña Salida Perfecta.




Cualquier duda pueden preguntarme con completa libertad por MP y si quieren continuar o mejorar lo hecho: ¡bienvenido!
Cuando hay cuestiones estadísticas de por medio yo soy bastante hincha porque todo termina en cuan bueno es el Método de Medición o no.


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Re: Análisis de los Skill Mods.

Mensaje por DDAR1US el Vie 16 Mayo 2014, 16:27

ELDIFERENTE escribió:


Hola DDAR1US, si te referís a lo que mencione del Peso, no estoy hablando de la Tanqueta, de hecho yo no uso Powerups en la carreras, a lo que me refiero con el Peso es al Mod de Habilidad Ariete, que le da más peso al coche en un choque (solamente durante el choque, por lo que el Rendimiento del coche sigue siendo el mismo el resto del tiempo), haciendo que pierda menos velocidad por el mismo, bien, ahí viene el dilema, ¿el Mod de Habilidad Ariete afecta solo en las persecuciones o también en las carreras? Se han hecho mediciones que muestran que en Circulación Libre el Mod de Habilidad Ariete no tiene efecto (chocando Rompepersecuciones), pero hasta donde se, no se han hecho mediciones en carreras, así que en lo que respecta a mi, supongo que afecta en las carreras y por eso lo uso, de hecho esa falta de seguridad hace que por ahora prefiera maximizar la Salida por sobre el Peso.

Si hablamos de la Tanqueta es como vos decís.


Saludos.

Ahora me dejaste con otra duda. Dijiste que en modo exploraciòn Ariete no servìa, lo cuàl me parece raro porque en carrera libre antes habìa persecuciones, pero en el evento "punto de encuentro" el ariete sirve?
Si preguntàs para que queres ariete en punto de encuentro es porque a veces hago eventos en el estadio donde hago persecuciones personalizadas (no voy a dar detalles de como se hacen por las normas del foro), se sabe si ahi el ariete funciona?
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Re: Análisis de los Skill Mods.

Mensaje por ELDIFERENTE el Vie 16 Mayo 2014, 17:21

ELDIFERENTE escribió:Hola DDAR1US, si te referís a lo que mencione del Peso, no estoy hablando de la Tanqueta, de hecho yo no uso Powerups en la carreras, a lo que me refiero con el Peso es al Mod de Habilidad Ariete, que le da más peso al coche en un choque (solamente durante el choque, por lo que el Rendimiento del coche sigue siendo el mismo el resto del tiempo), haciendo que pierda menos velocidad por el mismo, bien, ahí viene el dilema, ¿el Mod de Habilidad Ariete afecta solo en las persecuciones o también en las carreras? Se han hecho mediciones que muestran que en Circulación Libre el Mod de Habilidad Ariete no tiene efecto (chocando Rompepersecuciones), pero hasta donde se, no se han hecho mediciones en carreras, así que en lo que respecta a mi, supongo que afecta en las carreras y por eso lo uso, de hecho esa falta de seguridad hace que por ahora prefiera maximizar la Salida por sobre el Peso.

Si hablamos de la Tanqueta es como vos decís.


Saludos.
DDAR1US escribió:Ahora me dejaste con otra duda. Dijiste que en modo exploraciòn Ariete no servìa, lo cuàl me parece raro porque en carrera libre antes habìa persecuciones, pero en el evento "punto de encuentro" el ariete sirve?
Si preguntàs para que queres ariete en punto de encuentro es porque a veces hago eventos en el estadio donde hago persecuciones personalizadas (no voy a dar detalles de como se hacen por las normas del foro), se sabe si ahi el ariete funciona?
Hola DDAR1US, el tema Mods de Habilidad tiene sus misterios no resueltos, así que en varios casos uno termina eligiendo que creer y que no.

Pero vamos a la cuestión, estuve buscando donde leí o vi lo de Ariete en Circulación Libre y no lo encontré (uno de los lugares en los que pensé fue este: http://world-garage.com/index.php/topic/9396-skill-mods-cooldownactivation-times-and-general-info pero no, pasa que fue cuando estaba preparando el Tema que busque información por todos lados y no guarde los links Sad), dejo si como se mide el peso de un coche en Circulación Libre, habría que hacer 30 mediciones sin Ariete y otras 30 con Ariete y ahí creo que se comprobaría que pasa:


Como no confío en mi memoria y no encontré donde leí o vi eso, yo obviaría lo que dije (Se han hecho mediciones que muestran que en Circulación Libre el Mod de Habilidad Ariete no tiene efecto (chocando Rompepersecuciones)) y habría que hacer las pruebas con el Método de Medición de arriba (yo no las voy hacer, porque ya estoy pensando en WoS Smile más que en NFSW).


En cuanto a lo de "salirse" del Estadio no te hagas problemas por mencionarlo aquí ya que lo solemos hacer en el Club del X para divertirnos.
En ese caso como es un Evento (en rigor no es Circulación Libre) uno puede asumir que lo que aplica en Circulación Libre no necesariamente le aplica al Evento, yo supondría que es más probable que lo que aplique en carreras aplique a ese Evento, pero habría que hacer lo mencionado arriba para sacarse la duda.


Siggu conoce sobre el tema, seguro podrá aportar al asunto.


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Re: Análisis de los Skill Mods.

Mensaje por NetVicious el Sáb 17 Mayo 2014, 00:31

Eldi, en ese último video que has puesto de chocar contra rompe-persecuciones se demuestra que el coche pierde menos velocidad al chocar si lleva puesto Ariete.

Por lo que obviamente se sobre entiende que sí que tiene efecto en circulación libre.

Salirse del estadio ?? mmmm, interesante jejeje. (no lo sabía).
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Re: Análisis de los Skill Mods.

Mensaje por ELDIFERENTE el Sáb 17 Mayo 2014, 01:02

NetVicious escribió:Eldi, en ese último video que has puesto de chocar contra rompe-persecuciones se demuestra que el coche pierde menos velocidad al chocar si lleva puesto Ariete.

Por lo que obviamente se sobre entiende que sí que tiene efecto en circulación libre.
Hola Net, tenemos que estar viendo videos diferentes, porque ese que publique nunca muestra los Mods (Ariete es un Mod de Habilidad que da más peso al coche en los choques, no estamos hablando del Powerup Tanqueta), lo único que hace es mostrar el Método de Medición con 2 coches distintos.

NetVicious escribió:Salirse del estadio ?? mmmm, interesante jejeje. (no lo sabía).
No recuerdo quien nos lo enseño, pero acá el video:


Hay que acercarse a esa pared en ese lugar especifico y resetear el coche, luego apareces afuera.


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Re: Análisis de los Skill Mods.

Mensaje por NetVicious el Sáb 17 Mayo 2014, 02:09

Cierto, no ví el video. Hay uno muy similar en el que compara la diferencia de la reducción de velocidad cuando choca contra ese mismo punto según lleve ariete o no.
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Re: Análisis de los Skill Mods.

Mensaje por ELDIFERENTE el Dom 18 Mayo 2014, 14:31

NetVicious escribió:Cierto, no ví el video. Hay uno muy similar en el que compara la diferencia de la reducción de velocidad cuando choca contra ese mismo punto según lleve ariete o no.
Hola Net, si lo encontras por favor publícalo acá.

Según mi memoria (en la que no confío) la cosa era así: Antes de los Mods de Habilidad (cuando estaban las Habilidades de Piloto) el aumentar el Peso del coche tenía efecto en Circulación Libre (si mi memoria esta en lo cierto, ese sería el video que menciona Net), pero cuando pusieron los Mods de Habilidad el aumentar el Peso del coche (Mod de Habilidad Ariete) dejo de tener efecto en Circulación Libre (fuente de la que no tengo el link).

Pero la cuestión es que hasta tanto no vea pruebas no puedo decir nada.


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Re: Análisis de los Skill Mods.

Mensaje por NetVicious el Lun 19 Mayo 2014, 02:32

Lo busqué pero no lo encontré. De todas formas es prácticamente seguro que funcione porque cuando chocas con farolas y demás cosas del mapa se nota bastante cuando llevas un coche de masa mejorada o con bastante habilidad de ariete.
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Re: Análisis de los Skill Mods.

Mensaje por ELDIFERENTE el Miér 02 Jul 2014, 17:19

ELDIFERENTE escribió:con el primero X siento que el Mod Remontada ayuda a la Salida (cuando estoy tercero o más en la línea de salida) y ello me ayuda con los X que tienen 5 segundos
Razma escribió:Es 4º o peor Eldi, estando en tercero no hace nada. Pero yo tengo la misma sensación (casi que certeza) de que el plus de aceleración que da el mod de aceleracón pasiva estando cuarto, quinto o sexto en la salida perfecta afecta a toda la duración del nitroso en la misma.

Cuando se nota más es en esas carreras que hay dos líneas de autos en la salida, si te toca la de atrás salís con más potencia.
ELDIFERENTE escribió:Hola Razma, se que para vos es desde el cuarto, pero para mi se cumple lo que dice el juego que es desde el tercer puesto para atrás (yo siento que desde el tercer puesto mi coche acelera más por influencia del Mod).
No creo que la Salida se vea influida totalmente, para mi se ve afectada hasta que llegamos al puesto 2, pero pareciera que sigue afectando porque ya se "acumulo" velocidad hasta ese momento.

Pasando en limpio en mi opinión el Mod Remontada ayuda en la salida siempre que estemos terceros o más y lo hace mientras estamos en ese rango (como debería ser según lo que el juego dice).

El problema es que esto es subjetivo, son sensaciones, hasta donde se no hay mediciones.
Hola a todos, tratando de resolver este asunto (http://noticiasnfsw.el-foro.net/t202p40-analisis-de-las-piezas-de-rendimiento#24813) se me ocurrió hacer mediciones durante el Club del X que paso, muchísimas gracias a Punky, Jaime, MDQ, Drift y Zero que me ayudaron para realizar las mediciones.

Lo que pude medir es si el Mod de Habilidad Remontada (http://world.needforspeed.com/guide/skillmods) afecta desde el tercer puesto (como dice en el Link y el Juego) o desde el cuarto puesto como dice Razma, todavía no pude medir como afecta Remontada en la Salida (y no creo que lo haga), así que eso quedo fuera de las mediciones que hice.

Para mi sorpresa, el Juego miente, según lo que medí desde el cuarto puesto empieza a actuar el Mod de Habilidad Remontada, o sea (gracias Shaka por corregirme el error ortográfico, porque escribía ósea, que esta mal para como lo quería usar) Razma tenía razón y yo estaba equivocado.


Método de Medición:

Aplica lo mencionado aquí: http://noticiasnfsw.el-foro.net/t202p20-analisis-de-las-piezas-de-rendimiento#24603, pero esta vez tome 5 puntos en vez de 2, en un tramo del Circuito Hastings donde realice las mediciones, lo que hice básicamente es hacer 6 Test durante una Carrera Privada, utilizando el Método de Medición cuando estaba primero, segundo, tercero, cuarto, quinto y sexto (para ello les pedí a Punky, Jaime, MDQ, Drift y Zero que me esperaran y luego que me fueran pasando uno por uno).
También hice la misma medición en Circulación Libre para tenerla como referencia.


Mediciones:

Todas las mediciones las pueden encontrar en este Excel (Medición de la Aceleración del X (v2.0).xlsx - 50 KB) que pueden descargar aquí: mega.co.nz #!nFdQWYgb!95E83itowwSnv7pCp1e8UdhpkYkVtpdXQ3plfB0dxQY.

Los detalles del Excel en el Spoiler:
Medición de la Aceleración del X (v2.0).xlsx:
El contenido de las primeras 8 Pestañas esta explicado aquí: http://noticiasnfsw.el-foro.net/t202p20-analisis-de-las-piezas-de-rendimiento#24603 en el Spoiler MEDICIÓN DE LA ACELERACIÓN DEL X.XLSX.

En las Pestañas Datos 5 y Análisis 5 podrán encontrar Mediciones de Aceleración utilizando el Mod de Habilidad Remontada maximizado (+20% de Aceleración) estando primero, segundo, tercero, cuarto, quinto y sexto.

En cuanto al uso del Tuning Calculator para "codificar" los setups de las Piezas de Rendimiento, aplica lo de aquí: http://noticiasnfsw.el-foro.net/t202p20-analisis-de-las-piezas-de-rendimiento#24603.


Las siguientes Mediciones se corresponden a las Pestañas Datos 5 y Análisis 5 del Excel Medición de la Aceleración del X (v2.0).xlsx:


Mod de Habilidad: Remontada - Circulación Libre

Link para ver Video: https://www.facebook.com/photo.php?v=419518831522970&set=vb.100003945709333&type=3

Comentarios:
Medición de la Aceleración usando una variante del Método del siguiente video:


Imagen en el Punto 1:

Imagen en el Punto 2:

Imagen en el Punto 3:

Imagen en el Punto 4:

Imagen en el Punto 5:

Valores obtenidos:
Punto 1: 58 km/h
Punto 2: 120 km/h
Punto 3: 162 km/h
Punto 4: 177 km/h
Punto 5: 230 km/h


Mod de Habilidad: Remontada - Primer Puesto

Link para ver Video: https://www.facebook.com/photo.php?v=418325854975601&set=vb.100003945709333&type=3

Comentarios:
Medición de la Aceleración usando una variante del Método del siguiente video:


Imagen en el Punto 1:

Imagen en el Punto 2:

Imagen en el Punto 3:

Imagen en el Punto 4:

Imagen en el Punto 5:

Valores obtenidos:
Punto 1: 57 km/h
Punto 2: 119 km/h
Punto 3: 161 km/h
Punto 4: 176 km/h
Punto 5: 230 km/h


Mod de Habilidad: Remontada - Segundo Puesto

Link para ver Video: https://www.facebook.com/photo.php?v=418329518308568&set=vb.100003945709333&type=3

Comentarios:
Medición de la Aceleración usando una variante del Método del siguiente video:


Imagen en el Punto 1:

Imagen en el Punto 2:

Imagen en el Punto 3:

Imagen en el Punto 4:

Imagen en el Punto 5:

Valores obtenidos:
Punto 1: 57 km/h
Punto 2: 120 km/h
Punto 3: 163 km/h
Punto 4: 177 km/h
Punto 5: 231 km/h


Mod de Habilidad: Remontada - Tercer Puesto

Link para ver Video: https://www.facebook.com/photo.php?v=418331328308387&set=vb.100003945709333&type=3

Comentarios:
Medición de la Aceleración usando una variante del Método del siguiente video:


Imagen en el Punto 1:

Imagen en el Punto 2:

Imagen en el Punto 3:

Imagen en el Punto 4:

Imagen en el Punto 5:

Valores obtenidos:
Punto 1: 58 km/h
Punto 2: 120 km/h
Punto 3: 162 km/h
Punto 4: 177 km/h
Punto 5: 230 km/h


Mod de Habilidad: Remontada - Cuarto Puesto

Link para ver Video: https://www.facebook.com/photo.php?v=418332711641582&set=vb.100003945709333&type=3

Comentarios:
Medición de la Aceleración usando una variante del Método del siguiente video:


Imagen en el Punto 1:

Imagen en el Punto 2:

Imagen en el Punto 3:

Imagen en el Punto 4:

Imagen en el Punto 5:

Valores obtenidos:
Punto 1: 63 km/h
Punto 2: 128 km/h
Punto 3: 172 km/h
Punto 4: 186 km/h
Punto 5: 244 km/h


Mod de Habilidad: Remontada - Quinto Puesto

Link para ver Video: https://www.facebook.com/photo.php?v=418333758308144&set=vb.100003945709333&type=3

Comentarios:
Medición de la Aceleración usando una variante del Método del siguiente video:


Imagen en el Punto 1:

Imagen en el Punto 2:

Imagen en el Punto 3:

Imagen en el Punto 4:

Imagen en el Punto 5:

Valores obtenidos:
Punto 1: 66 km/h
Punto 2: 129 km/h
Punto 3: 172 km/h
Punto 4: 186 km/h
Punto 5: 244 km/h


Mod de Habilidad: Remontada - Sexto Puesto

Link para ver Video: https://www.facebook.com/photo.php?v=418335451641308&set=vb.100003945709333&type=3

Comentarios:
Medición de la Aceleración usando una variante del Método del siguiente video:


Imagen en el Punto 1:

Imagen en el Punto 2:

Imagen en el Punto 3:

Imagen en el Punto 4:

Imagen en el Punto 5:

Valores obtenidos:
Punto 1: 63 km/h
Punto 2: 129 km/h
Punto 3: 172 km/h
Punto 4: 186 km/h
Punto 5: 244 km/h


Resultados y mis conclusiones:

Se puede ver que la velocidad en los 5 puntos es mayor cuando se esta cuarto, quinto y sexto, lo que claramente indica que el Mod de Habilidad Remontada esta actuando en esos casos.

El concluir que el Mod de Habilidad Remontada actúa desde el cuarto puesto es apresurado con tan pocas mediciones, se deberían hacer más mediciones en distintas pistas, con distintos coches, etc., pero si podemos asegurar que no se cumple siempre los que el Juego dice (personalmente no me interesa seguir indagando en esto y considero el asunto cerrado, si alguien quiere continuarlo y si necesita que lo ayude en alguna cuestión "teórica", no tengo problema en hacerlo).

Esto termina sumando más "misterio" a los Mod de Habilidad, es increíble como ni los Devs saben del alcance de lo que crearon... pero como siempre decimos: Solo en NFSW baby, solo en NFSW.


Cuestiones Matemáticas:
Si ven el Excel Medición de la Aceleración del X (v2.0).xlsx en la Pestaña Datos 5 encontraran el calculo del Incremento Promedio [%] de la Velocidad, no confundir con que este valor tendría que incrementarse en un 20% porque el Mod de Habilidad Remontada esta maximizado a ese valor, en realidad el incremento del 20% tiene que darse en la Aceleración, para poder estimar la Aceleración hice los cálculos que están en la Pestaña Análisis 5.

Esta estimación de la Aceleración es una aproximación "grosera" ya que para calcularla (a = (vf-vo)/t, donde "a" es la Aceleración, "vf" es la Velocidad Final, "vo" es la Velocidad Inicial y "t" es el Tiempo) considere la Aceleración como constante a tramos, lo cual no es así, ya que la Aceleración en función del Tiempo es una curva para los coches, sumado a todos los errores que pueden producirse debido a tomar el Tiempo del Juego (nunca confié en ello, por eso lo evito) y al realizar las Mediciones (en un caso tarde en apretar E para ver para atrás y en el Punto 1 quedo una Velocidad más alta de lo esperado, también en el trayecto hacía ajustes de dirección), etc., por todo esto los resultados numéricos no son confiables (en un caso dio un incremento Aceleración negativa, pero supongo que fue porque el tramo era corto (tampoco ayudaba el hecho que la distancia entre los Puntos de Medición no fuera igual)) y no se los debe utilizar para sacar conclusiones.

Teniendo en cuenta lo anterior es interesante ver que el Incremento Promedio [%] de la Aceleración esta por debajo del 20% esperado (comparando cuando se esta primero, segundo y tercero con cuando se esta cuarto, quinto y sexto), puede ser que los errores mencionados antes hagan que se vea un valor menor (10,1% desde el Punto 1 al 5) pero por lo que mencione antes (fuera del Spoiler) no me extrañaría que el Incremento de Aceleración se inferior al 20% que dice el Juego.


¡Nuevamente mis agradecimientos a Punky, Jaime, MDQ, Drift y Zero por su ayuda y paciencia Very Happy!


Saludos.

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Re: Análisis de los Skill Mods.

Mensaje por Razma el Miér 02 Jul 2014, 19:25

A mi no me deja de impresionar la ciencia que pone Eldi en sus pruebas. Creo que es caso cerrado para todos este tema.

Lo mío era puramente sensación de juego, que terminó siendo cierto, ayudado por los Lotus que tanto me gusta usar que gracias a su "gran" salida siempre empiezan de atrás. En fin, solo en NFSW baby.

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Re: Análisis de los Skill Mods.

Mensaje por OSO27 el Lun 20 Oct 2014, 12:46

Buenas, solo quiero hacer un pequeño aporte del cual me percate hoy 10-20-2014, a lo mejor ya muchos sabran y otros no pero puede ser la respuesta a una interrogante q siempre tuve del porq algunos autos tenian el nitro de inicio tan extendido.

Se trata del skill EARLY POWERUPS de 4 estrellas:



El cual te da 6.5 segundos antes que los demas corredores para utilizar los powerups.

El campo de pruebas fue en C-Class multijugador con el MR2 el cual tengo equipado con cuatro skills de PERFECT START DURATION q me da 4 segundos de nitro en la salida y adicional a estos el EARLY POWERUPS de 4 estrellas.

La cuestion es q antes de desactivarse el nitro de la salida puedo  activar el nitro de los powerups nose si me explico. Luego de esto activo el powerup READY y suelto otro nitro dandome al final una medio de !!10 segundos de nitro al inicio!!

Con razon siempre veo algunos autos con un inicio mortal e inalcanzables. Ahora el punto esta si esto te pueden penalizar con BAN y lo otro es q ese skill de 4 estrellas no es muy comun Razz

Bueno lo dejo hasta alli chauu.
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Re: Análisis de los Skill Mods.

Mensaje por Razma el Lun 20 Oct 2014, 12:57

Que yo sepa no Oso, eso no es banneable. Yo tengo algo parecido en el Pagani Zonda F, pero tengo 4 segundos de salida perfecta, 6 segundos de powerups antes, potencia de nitroso, duración de nitroso y recarga de nitroso más rápida. La injusticia hecha auto cuando spammeo, pero lo cierto es que casi nunca lo hago. =)

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Re: Análisis de los Skill Mods.

Mensaje por YeisonCa el Lun 20 Oct 2014, 14:16

Yo le tengo instalado uno de 6 segundos al Cinque y al Agera.
En chicane le tengo los 10 segundos al s15 y al scirocco, muy recomendado ponerlos en autos clase E Wink porque empesas con rebufo y ya no tenes necesidad de mas powerups porque tomas buena ventaja XD

Saludos.
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Re: Análisis de los Skill Mods.

Mensaje por Shakawar el Lun 20 Oct 2014, 15:58

Para nada Oso, así me hice de varias con el Cinque, salia con rebufo(cuando se podia)+salida 4 segs+tanqueta metía nitro+punto +nitro pero los quite y me quede con el supernitro cuando acabe Smile
pero si, esta muy OP cuando los tienes así, ademas de desacerte de los "inexpertos" rammers y laggazos iniciales. Muy recomendable is son pilotos antisociales como yo que no les gusta la riña en multi :v
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Re: Análisis de los Skill Mods.

Mensaje por OSO27 el Lun 20 Oct 2014, 17:37

Hey Shaka pero si en la pelea esta lo zabronzongo del multi :v

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Re: Análisis de los Skill Mods.

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