Reviews y Entrevistas.

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Reviews y Entrevistas.

Mensaje por ruso el Dom 22 Jun 2014, 08:43

consideraba imposible que no hicieran ningún review del juego en español, bueno, aunque algo pobre para mi gusto, acá hay uno, que me dejó bastante contento; alerta, posible mini free roam dentro del juego.
MMO Gratis escribió:
E3 2014 – Hemos podido disfrutar del espectacular World of Speed

Nuestro equipo ha tenido la oportunidad de probar la demo de World of Speed, el espectacular MMO de carreras gratuito de My.com, en su stand de la E3. Teníamos muchas ganas de probarlo y la verdad es que no nos ha decepcionado.

La demo constaba de un tráiler y paseo por San Francisco, en el que podíamos conducir dos versiones de un mismo coche, uno con las características de fábrica y uno completamente tuneado para que pudiésemos ver las diferencias entre ambas versiones. Por la ciudad pudimos ver una gran cantidad de eventos y carreras distintas, en las que nos pedían distintos requisitos para poder participar, y cada mapa tenía distintas condiciones atmosféricas lo que afectaba a la conducción y a la forma de jugar cada uno de ellos.

El equipo de desarrolladores del juego nos contó que hay dos formas de personalizar los coches en el juego: modificaciones visuales o mejoras. La personalización visual nos permite modificar físicamente los vehículos cambiando su aspecto y color a nuestro antojo. Los jugadores pueden formar clubs en los que todos sus miembros lleven el mismo color y librea, de la misma forma que podríamos ver en un MMORPG. Podremos modificar todos los detalles de nuestros vehículos, desde alerones, capotas y a opciones más sutiles tales como las luces o el grosor de los neumáticos.


Ninguna de las mejoras estéticas afectará al rendimiento de los coches, por lo que los jugadores pueden ser todo lo creativos que quieran sin tener que preocuparse si afectará a cómo responde su coche. Esto evita que los jugadores tengan que escoger entre tener un coche con el aspecto que deseen o escoger un vehículo y sus modificaciones por sus características, lo que provoca que al final todos los coches parezcan iguales.

Los jugadores podrán mejorar sus coches utilizando mejoras, y un sistema no lineal parecido al de la creación de los personajes de un MMO, con el que los jugadores podrán poner puntos en determinados aspectos del coche para que responda mejor en determinadas situaciones, de forma parecida cuando los jugadores escogen el rol de su personaje en un MMORPG. Por ejemplo si quieres ir a la cabeza de las carreras, tendrás que escoger modificaciones para ello como más aceleración y velocidad punta, pero si te quieres encargar de bloquear a los coches rivales y así ayudar a tus compañeros, escogerás modificaciones que aumenten tu resistencia a los daños y tu potencia. En caso de querer ser un derrapador o Drifter (uno de los roles que puedes elegir al competir) escogerás neumáticos adecuados y óxido nitroso para conseguir los valiosos puntos de derrape.

Afortunadamente los jugadores no están limitados a un único vehículo con un único set de mejoras, si no que podrán tener múltiples vehículos con distintos sets de mejoras con los que podrán competir para conseguir diferentes objetivos.


fuente: http://www.mmogratis.com/e3-2014-hemos-podido-disfrutar-del-espectacular-world-speed/

quizá ya se ha leído pero por si acaso lo dejo :v


Última edición por ruso el Dom 22 Jun 2014, 08:50, editado 2 veces

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Re: Reviews y Entrevistas.

Mensaje por Manga el Dom 22 Jun 2014, 09:36

Muy buena info Ruso, gracias...

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Re: Reviews y Entrevistas.

Mensaje por DDAR1US el Dom 22 Jun 2014, 09:39

MMO Gratis escribió:En caso de querer ser un derrapador o Drifter (uno de los roles que puedes elegir al competir) escogerás neumáticos adecuados y óxido nitroso para conseguir los valiosos puntos de derrape.

Esto significa que si habrá competencias de derrape. Otra cosa, creí que habría un video.

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Re: Reviews y Entrevistas.

Mensaje por ruso el Dom 22 Jun 2014, 12:14

@DDAR1US escribió:

Esto significa que si habrá competencias de derrape. Otra cosa, creí que habría un video.
yo también esperaba video, pero nadie de los medios pudo tomar video al parecer, una lástima

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Re: Reviews y Entrevistas.

Mensaje por Matuyi el Dom 22 Jun 2014, 15:29

Muy buena info Ruso, me dan todavia mas ganas de jugar (como si eso fuera posible Razz)

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Re: Reviews y Entrevistas.

Mensaje por ELDIFERENTE el Dom 22 Jun 2014, 17:34

Hola ruso, ¡muchas gracias!

Cambie el nombre del Tema, con la intención de que este Tema lo usemos para todas las Reviews de WoS que queramos publicar (ósea juntarlas acá para no crear un Tema para cada una).

MMO Gratis escribió:La demo constaba de un tráiler y paseo por San Francisco, en el que podíamos conducir dos versiones de un mismo coche, uno con las características de fábrica y uno completamente tuneado para que pudiésemos ver las diferencias entre ambas versiones.
Por lo que mostraron era el X Very Happy.

MMO Gratis escribió:Por la ciudad pudimos ver una gran cantidad de eventos y carreras distintas, en las que nos pedían distintos requisitos para poder participar, y cada mapa tenía distintas condiciones atmosféricas lo que afectaba a la conducción y a la forma de jugar cada uno de ellos.
Esto confirma en parte lo que hablamos aquí (http://noticiasnfsw.el-foro.net/t1591-pistas-anunciadas#24080), todavía me queda la duda de si las distintas pistas tienen partes que comparten o si son de distintas partes (alejadas) de la ciudad (o ambas cosas).

MMO Gratis escribió:En caso de querer ser un derrapador o Drifter (uno de los roles que puedes elegir al competir) escogerás neumáticos adecuados y óxido nitroso para conseguir los valiosos puntos de derrape.
@DDAR1US escribió:Esto significa que si habrá competencias de derrape. Otra cosa, creí que habría un video.
Hola DDAR1US, hago una aclaración, yo no tomaría eso como que habrá un Modo específico para el Drift (ojala lo haya), yo entiendo que se refiere a cuando en una carrera con nuestro Club contra otro Club, para cumplir los objetivos de la carrera, una persona toma el "rol" de Drifter y usa un setup especial para ello, esto esta confirmado, lo del Modo específico para Drift (como pasaba en Carbon para dar un ejemplo) todavía no ha sido confirmado.


En este momento están medio lentos con las novedades en WoS, esperemos la próxima semana vuelvan al ritmo (mínimo) al que nos habían acostumbrado.


Saludos.

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Re: Reviews y Entrevistas.

Mensaje por ELDIFERENTE el Vie 11 Jul 2014, 17:53

Hola a todos.

El 07/07/2014 se publicó una entrevista (https://www.facebook.com/photo.php?fbid=264178853788340&set=a.216613545211538.1073741828.160787670794126&type=1 y http://wos.my.com/forums/showthread.php?1431-TenTonHammer-s-Exclusive-Interview-with-Slightly-Mad-Studios) que realizó Lewis Burnell de Ten Ton Hammer el 03/07/2014 en la cual hay algunas novedades sobre WoS.

La entrevista esta en Inglés y este es el contenido (http://www.tentonhammer.com/interview/world-speed/exclusive-interview-world-speed):
Entrevista:
Several months ago I managed to get some hands on time with the hotly anticipated World of Speed. As a racing free-to-play title with AAA graphics it stands out amongst the crowd. Even in its early stages when I first played the game it showed plenty of potential and the key thing in any racing game - speed - was more than prevelant. I managed to catch a couple of minutes with Slightly Mad Studios to discuss just how the game is progressing. Here's how we got on.

Ten Ton Hammer: Firstly, how is development of World of Speed progressing? Have you encountered many new difficulties?

Slightly Mad Studios: The biggest challenge thus far was moving our physics over to a server-client structure. This is extremely complicated but absolutely necessary in order to combat potential cheating. When you play World of Speed, you’ll have complete confidence that everyone is on a level playing field and the cars behave exactly as you’d expect - with zero lag and great control.

Ten Ton Hammer: What are your biggest development priorities at the moment?

Slightly Mad Studios: We’re currently polishing the core gameplay loop - the experience from logging in, finding a game, playing, earning rewards, upgrading your cars, and then moving to the next game. There are also other features around that central loop that support the experience as a whole, like being able to chat with friends, view statistics and more - but first the central core of the game has to be enjoyable and fun to play. We’ve also addressed other previously shown mechanics, for example, you can now see which members of the opposing team are attempting specific objectives. This upgrade adds a new layer of strategy as team members notice and attempt to disrupt the competition. Additionally, the race sequence finale is far more obvious and congratulatory and your Home Garage has been given a usability upgrade so it’s clearer which cars are ready to race and which need repairs or upgrades.



Ten Ton Hammer: When I last played the game, common feedback was a seemingly the inability to slowdown or handbrake properly. Have you made any gains in this area?

Slightly Mad Studios: We listened! We’ve made huge improvements to the handling of the cars which previously were reported to feel a bit heavy and sluggish. By increasing the handbrake strength and tweaking the input, the cars are now far more responsive without being too twitchy. This makes it easier to initiate drifts, while allowing the cars to feel far more unique to one another and more comfortable to drive both on a gamepad and keyboard.

Ten Ton Hammer: Racing roles are intended to play a big part in World of Speed, is this still the case? Are you still wanting some players to just, for example, solely block other drivers?

Slightly Mad Studios: The ultimate vision is for friends to be able to form a club and take on other clubs in healthy, team-based competition. By providing a pool of objectives in the game that focus on goals other than ‘getting into first place’ we hope this will breed ‘specialisations’ within those teammates. For example, by playing the game we hope players can find objectives that they either love to achieve or are particularly natural at completing. In turn, this motivates players to drive the cars that compliment those objectives and kit them out with performance and visual gear to further enhance team-based success in events. So a strong club, just like a strong clan, would be one that has a roster of teammates that cover all objectives and have the right tools and cars for specific jobs. So for those that find leading the pack either too daunting or beyond their skill level, there’s a great potential in a ‘support’ role where they can block the opposition or a ‘lone wolf’ role where they can go after other objectives such as drifting or finding shortcuts.

Ten Ton Hammer: When we last spoke it was far too early to talk about the free to play model. Have you explored exactly how you're intending to monetize yet? Are there any systems finalised?

Slightly Mad Studios: As with any MMO we have a plan but it’ll be constantly monitored and tweaked as more and more people play the game through various Beta stages and beyond.

Ten Ton Hammer: Is there any intention yet to allow players to exit their cars in the Clubhouse?

Slightly Mad Studios: Right from the very concept phase of the project we discussed human player avatars but right now our focus in on the cars themselves since they are the visual representation of your progress and style in the game.



Ten Ton Hammer: Have you made any specific changes to the Micro Actions UI or its functionality? Is there any intention to make them more like quests you can track?

Slightly Mad Studios: Balancing of these Driver Actions is continuously ongoing, along with a method to track these actions over time. Some of these actions are already implemented and some of these are part of a longer-term rollout strategy.

Ten Ton Hammer: Lastly, how has the continued reaction to World of Speed been from fans? Have they made many suggestions you've acted on?

Slightly Mad Studios: We read the World of Speed forums daily, but right now we’ve been making changes based on internal play tests and reactions to our public events. But yes, as we move towards Beta, the forums are where we’ll be turning our attention to in order to support the community with their suggestions and concerns (I’m looking at you the guys in the ’Suggestions’ thread!). Overall I’d say the reaction has been pretty humbling; it’s amazing to see clubs from around the world showcasing their teams already and also to see the community investigating every screenshot we release (I’m looking at you Airfield Playground Layout thread! ;-))

Ten Ton Hammer would like to thank Slightly Mad Studios for taking the time out of their very busy schedule to answer our question. If you want to learn more about World of Speed, hit the link!

Si alguien quiere traducir la entrevista será muy agradecido, por mi parte dejo las cosas destacables a mi parecer:
  • Están trasladando la Física a una estructura Servidor-Cliente (no voy a tratar de explicarlo porque seguro otros Foristas podrán hacerlo mejor que yo) para evitar los Cheats (esto se discutió en el Foro de WoS aquí: http://wos.my.com/forums/showthread.php?189-Will-this-be-sever-side-or-client-side y http://wos.my.com/forums/showthread.php?422-Game-Servers).
  • Actualmente están priorizando la mejora del gameplay, desde entrar al juego, encontrar una carrera, correr, obtener recompensas, mejorar los coches y seguir jugando, otras cosas en las que están ocupados es el chat y la posibilidad de ver las estadísticas.
  • Siguen haciendo mejoras y ajustes en el manejo de los coches.
  • Explican como sería el jugar en grupo donde cada integrante puede elegir un objetivo y en función a él tomar un rol en la carrera y usar un coche preparado para ello.
  • Le preguntan sobre como será el sistema de microtransacciones pero no dicen nada concreto.
  • Sobre el hecho de usar los Avatares fuera de los coches lo están discutiendo, pero ahora no están trabajando en ello.
  • Sobre las "misiones" que podríamos realizar, dijeron que ya hay algunas implementadas.
  • Dicen que ven el Foro de WoS todos los días, pero que por ahora los cambios que implementan se basan en las pruebas internas y en los eventos públicos, pero cuando comience la Beta prestaran mucha atención al feedback del Foro.
Para mi lo más interesante es lo de la estructura Servidor-Cliente para evitar los Cheats.


Saludos.

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Re: Reviews y Entrevistas.

Mensaje por Razma el Jue 28 Ago 2014, 12:37

Vandal hace unos días publicó unas impresiones de lo que pudieron probar en el Gamescom. Se los dejo:
http://www.vandal.net/avances/pc/world-of-speed/23424/1

Les recomiendo leerlo desde el enlace para no perder el formato.



Vandal escribió:Impresiones gamescom de World of Speed para Ordenador
Juan Rubio · 17:41 25/8/2014


Los creadores de Project Cars nos enseñan su apuesta por el free-to-play, con un título social y divertido, y con la promesa de no necesitar ningún pago.
Slightly Mad Studios ya firmó varios juegos de la saga Need for Speed, si bien su nombre como estudio pasó un tanto desapercibido. Cuando su nombre tomó fuerza fue con Project Cars, un simulador de conducción desarrollado con la comunidad en mente, que ha destacado por sus espectaculares galerías semanales, en las que se hace una exhibición de potencia del apartado gráfico del juego. Ahora, los chicos de Slightly Mad Studios dan el salto al free-to-play con un título que no quieren que se encasille en ese modelo, sino que se identifique como "juego gratuito".

Hablamos de World of Speed, un juego de conducción arcade con un gran componente social, muy en la línea de lo que hemos visto con DriveClub. Con esto queremos decir que la idea es formar equipos –o comunidades– con los que sumar puntos de manera cooperativa, no necesariamente, aunque preferiblemente ganando. Decimos que no es necesario ganar gracias al sistema de desafíos, el cual es accesible para todos y enfocado a la coordinación y compenetración entre los miembros de cada equipo.

Las pruebas que jugamos se basaban en completar tres vueltas mientras realizábamos los mencionados desafíos. Cada equipo tenía dos desafíos, diseñados para que cada jugador realizase uno. Nosotros jugamos intentado seguir a la perfección el trazado ideal de la pista, mientras que nuestro compañero intentaba conseguir el mayor número de derrapes. Nuestros derrapes y su trazada contaba para el total del equipo –es decir, no son desafíos asignados a un jugador en particular–, pero normalmente es imposible derrapar haciendo la trazada perfecta y viceversa.

Si un equipo conseguía completar los dos desafíos, la carrera terminaba unos segundos después, y veíamos cómo realizar estas pruebas tenía más importancia que quedar primero. Obviamente, quedar primero nos da puntos, pero apenas nos será de utilidad si no hemos apostado por las mencionadas pruebas. La idea es saber cuáles son los puntos fuertes y los puntos débiles de cada jugador para repartirnos cada desafío, así como tener a corredores equilibrados para poder enfrentarnos a cada situación.

El sistema de control es tremendamente accesible, sobre todo para cualquiera que esté familiarizado con los juegos de conducción de este estilo, ya sea algunos Need for Speed o Burnout. Nosotros, que jugamos normalmente a muchos títulos de ese género, no tuvimos problemas en pillarle el truco, y era más cuestión de aprendernos los circuitos que de controlar el coche. Sobra decir que había varios tipos de coches para controlar, todos de marcas reales, y que cada uno tenía una conducción que permitía, además, ajustarse a los desafíos que pudiésemos encontrar en las pruebas.

Entre los vehículos encontrábamos algunos como el Chevrolet Camaro SS, el Mercedes-Benz 190E 2.5-16 Evolution 2, el Ruf RK Coupe, el Fiat 500 Abarth, el Renault Sport Megane R. S. Trophy o el McLaren MP4-12C. Todos ofrecen respuestas bastante diferentes, aunque lejos de lo que podríamos encontrar en un simulador. Además, cada uno cuenta con multitud de modificaciones que nos permiten no sólo mejorarlo sino también adaptarlo a nuestro estilo y necesidades.

Visualmente, la cierto es que lo que vimos estaba muy por detrás de Project Cars, e incluso un poco por detrás de lo que veis en las pantallas oficiales del juego. El equipo nos explicó que el juego está en desarrollo, por lo que todavía hay margen de mejora en lo gráfico, además de que, como título gratuito, está concebido para funcionar en una mayor variedad de ordenadores, por lo que no puede ser tan exigente.

Eso no quita que luciese bastante bien, y que gracias a unos escenarios y efectos muy cuidados viésemos algunas estampas bastante reseñables. Aun así, lo importante de este título es la diversión, y ahí sí que nos ha convencido bastante más. El sistema de juego es muy accesible y dinámico, y las carreras que echamos jugando contra otros compañeros fueron bastante competitivas, pudiendo además verlos cara a cara –las carreras en el juego final se realizarán a través de internet– y bromear sobre nuestras victorias.

Diversión asegurada, promesa de no pagar

El mayor problema de los free-to-play ya sabemos cuál es. No negamos que los desarrolladores necesitan ganar dinero y que tienen que monetizar sus títulos de alguna manera, pero es difícil encontrar el equilibrio entre los jugadores que pagan y los que no, para que nadie se sienta "estafado", ya sea por un lado o por otro. Slightly Mad Studio nos han prometido y vuelto a prometer que es un juego "gratuito", y que pagar sólo nos permitirá avanzar más rápido, sin darnos ninguna ventaja más allá de esto. "No habrá ningún coche inalcanzable sólo por pagar", nos aseguraban.

Nos queda la duda también de lo variado que llegará a ser, ya que sólo pudimos probar los mismos desafíos una y otra vez. De todos modos, lo que jugamos nos gustó bastante. La necesidad de cooperar y organizarnos con nuestros compañeros de equipo y de organizar nuestro grupo en función de las habilidades puede dar mucho de sí, si bien todavía no podemos garantizar nada. Los creadores de Project Cars tienen en sus manos una fórmula para el éxito de lo más interesante, aunque son necesarias bastantes más horas de juego para poder confirmar que se ha ejecutado con acierto.

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Re: Reviews y Entrevistas.

Mensaje por ruso el Jue 28 Ago 2014, 21:59

que reseña tan bonita Surprised me dieron unas ganas tremendas de jugar ahora

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Re: Reviews y Entrevistas.

Mensaje por Manga el Vie 29 Ago 2014, 08:12

Gracias por la info Razma, seguimos aguardando...

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Re: Reviews y Entrevistas.

Mensaje por ELDIFERENTE el Jue 20 Nov 2014, 13:44

Hola a todos.

Usualmente no suelo publicar Reviews porque en la mayoría se dice lo que ya sabemos, pero en este caso, hay 3 cosas nuevas que me interesan compartir con ustedes.

Hoy 20/11/2014 publicaron esta Review de RedBull (Facebook WoS):

Y lo nuevo que se dijo fue:
RedBull escribió:With around 60 different cars expected to be available when the game launches into beta later this year
Parece que en la Beta Cerrada habrá cerca de 60 coches (esto le daría más sentido a lo mencionado aquí).
RedBull escribió:The game has a pool of around 75 to 100 different objectives to start with, with plenty more to come as the game progresses.
Habría entre 75 y 100 diferentes objetivos para hacer durante las carreras.
RedBull escribió:and a car like the Dodge Challenger
Ya se lo había visto como un grafiti en una pared, pero ahora podríamos decir con más certeza que el Dodge Challenger estará en WoS Very Happy.


Saludos.

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Re: Reviews y Entrevistas.

Mensaje por Manga el Vie 21 Nov 2014, 06:00

Ahora si..., es un numero bastante mas apetecible que ''40'', gracias por la info Eldi...

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Re: Reviews y Entrevistas.

Mensaje por Matuyi el Vie 21 Nov 2014, 10:32

Oh si Challenger, tengo que empezar a pensar que hacer con ese porque el de NFSW no lo tocaré

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Re: Reviews y Entrevistas.

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